۱. اگرچه طراحی شبهآبسترهی فضاپیماهای «دون»، به خصوص ابعاد هولناکشان به نسبت شخصیتها حیرتانگیز است و هرچند ایده مینیمالیستیِ طراحی چند صحنه فیلم چشمگیر است، و با وجود اینکه غلبه خاکستری و حذف بسیاری از رنگها و نبود هیچ نوع گیاهی در فیلم (به جز در یک گلخانه در یک صحنه) به برخی سکانسها خصلتِ ناآشنای مرموزی داده، و اگرچه شکل ظاهر شدن آن هیولای شنی در تکسکانس فوقالعاده فیلم تکاندهنده است، با اینحال این ویژگیهای مقطعی بیشتر به «تزئینات»ی میماند که در انبوهی فصلهای بیظرافت با موقعیتهای داستانی پیشبینیپذیر حل و غرق میشود و فصلهای نبرد پیدرپی و لشکرکشی غولآسای ارتشهای کیهانیِ قطبهای خیر و شر فیلم شبیه بازیِ ملالآور با احجام و شکلها در پهنههای وسیع میشود که در سرسام موسیقی هانس زیمر و در انفجارهای متعددِ میزِ سیجیایِ ویلنوو، داشتههای فیلم را هم پودر و خاکستر میکند.
۲. سرتاسر «دون» در صحراهای بیپایان میگذرد اما امان از حسِ مستقر شدن حتی چند لحظه روی ماسهها، فرسنگها دور از تجربهی صحرا در «لورنس عربستان» و بارها دور از حسِ زیست و سفر در فضا در «2001: اودیسه فضایی» و حتی دور از غرابت موجود فرازمینی و ارتباط زمینیها با او در «Arrival» (ساخته ویلنوو در 2016). این تلماسههای دیجیتالی بهراستی چنگی بهدل نمیزند.
از طرفی شکل نبردها و مقابله قطبهای خیر و شر در «دون» شبیه یک «گیم» طراحی شده است. در شروع چنین بازیهای کامپیوتری وقتی ما شخصیت مورد علاقهمان را انتخاب میکنیم، مجموعهای از نیروها و تواناییها لیست میشود. گیم به ما اجازه نمیدهد که این شخصیت از یک اسلحه یا نیرویی استفاده کند که در تعریف ابتدای برایش در نظر گرفته نشده است. اما «دون» (مانند بسیاری از چنین آثاری) در طی فیلم برای شخصیتهایش کموبیش تواناییهای جدید رو میکند، چیزی شبیه جِرزنی «کارگردان» در بازی. نتیجه این میشود که از جایی به بعد به خودت میگویی نگران نباش بلایی سر «آدم خوب»ها نمیآید و آدم بدها به سزای اعمالشان میرسند، گیرم در قسمت دوم «دون»!