زانوی عَهِد | نداو لاپید

زانوی عَهِد | نداو لاپید
ارزیابی (از پنج ستاره): ★
(بخش مسابقه جشنواره کن / جایزه هیئت داوران)
 
۱. عنوان فیلم جدید نداو لاپید اشاره دارد به یکی از نمایندگان مجلس اسرائیل که با بی‌شرمی درباره عَهِد تمیمی گفته بود (دختر نوجوان فلسطینی که چند سال قبل به گوش یک سرباز اسرائیلی سیلی زده بود) باید به زانوهای او شلیک می‌شد تا برای همیشه در خانه بماند، و البته یک طنز تلخ با عنوان فیلم مشهور اریک رومر «زانوی کلر».
۲. «زانوی عَهِد» داستان فیلم‌سازی است به نام Y، در حال ساخت فیلمی درباره عَهِد، که به شهر کوچکی در بیابان‌های جنوب اسرائیل (Sapir) دعوت می‌شود تا فیلم قبلی‌اش را در یک کتابخانه محلی نمایش دهد. فیلم‌ساز به آن منطقه سفر می‌کند و ارتباطش با میزبان، دختری که کارمند دولت است، منجر به زنجیره‌ای از بحث‌هایی می‌شود که به سانسور و اختناق در فضای هنری توسط دولت اشاره می‌کنند.
۳. موقعیت اولیه داستان یعنی قرار گرفتن شخصیت فیلم‌ساز در یک جغرافیای عجیب، نویدِ فیلمی طناز با کیفیتی ناآشنا و زمخت در مواجهه با سوژه‌ می‌دهد. Y از وضعیتی که هنرمندان را تحت فشار قرار داده (و توسط دختر به او تحمیل می‌شود) مدام خشمگین‌تر می‌شود و به تبع آن فیلم نیز از نظر ریخت و ریتم آشفته‌تر می‌شود. فیلم تقریبا همین تک موقعیت اولیه است و تکیه‌ روی صحنه‌های دو نفره کارگردان و دختر و کیفیت بیانیه‌گونه‌ی این گفتگوها، فیلم را «تک لاین»، پرگو و فاقد پیچیدگی می‌کند. لاپید تلاش می‌کند هر بار ملالِ صحنه‌های بدون جذابیت را با یک میزانسن غیرعادی (اغلب آماتوری) یا حرکت عجیب‌وغریب دوربین از بین ببرد تا فیلم را از شر ادامه دادن آن صحنه نجات دهد. اما سندرومِ «دوربین بی قرار» و از آن مهم‌تر نبودِ سلیقه بصری برای در قاب گرفتن آدم‌ها و طبیعتِ عجیب آن منطقه، شلختگی را به همه سطوح فیلم تسری داده است.
 
۴. همچنین در غیاب یک فرم روایی از پیش اندیشیده شده، فیلم‌ساز مجبور می‌شود به شکل مقطعی پناه ببرد به داستانک‌هایی که به ذهنیت Y می‌پردازد (مثلا صحنه‌های دوران سربازی او و خوردن قرص‌هایی برای خودکشی) یا مایه ارتباط او با مادرش که صرفا فیلم را در عرض فربه می‌کند. جالب آن‌که بخش‌های پایانی فیلم که ناگهان اهالی شهر درگیر کشمکش فیلم‌ساز و دختر می‌شوند، یکی از اپیزودهای فیلم آخر رادو ژوده Bad Luck Banging or Loony Porn (جمع شدن والدین مدرسه در آن مراسم کذایی) را به‌یاد می‌آورد.
 
پی‌نوشت: همین‌جا بگویم که بیابان‌های فیلم شلخته «زانوی عهد» را به صحرای «تلماسه» دنی وویلنو ترجیح می‌دهم. لاپید حداقل می‌تواند حس قرار گرفتن در یک بیابان بی‌آب و علف را برای بیننده را از کار در آورد.


 

Dune | دُنی ویلنوو

 

تلماسه | دُنی ویلنوو
ارزیابی (از پنج ستاره): 1/2★


۱. اگرچه طراحی شبه‌آبستره‌ی فضاپیما‌های «دون»، به خصوص ابعاد هولناک‌شان به نسبت شخصیت‌ها حیرت‌انگیز است و هرچند ایده مینیمالیستیِ طراحی چند صحنه فیلم چشمگیر است، و با وجود این‌که غلبه خاکستری و حذف بسیاری از رنگ‌ها و نبود هیچ نوع گیاهی در فیلم (به جز در یک گلخانه در یک صحنه) به برخی ‌سکانس‌ها خصلتِ ناآشنای مرموزی داده، و اگرچه شکل ظاهر شدن آن هیولای شنی در تک‌سکانس فوق‌العاده فیلم تکان‌دهنده است، با این‌حال این ویژگی‌های مقطعی بیشتر به «تزئینات»ی می‌ماند که در انبوهی فصل‌های بی‌ظرافت با موقعیت‌های داستانی پیش‌بینی‌پذیر حل و غرق می‌شود و فصل‌های نبرد پی‌درپی و لشکرکشی غول‌آسای ارتش‌های کیهانیِ قطب‌های خیر و شر فیلم شبیه بازیِ ملال‌آور با احجام و شکل‌ها در پهنه‌های وسیع می‌شود که در سرسام موسیقی هانس زیمر و در انفجارهای متعددِ میزِ سی‌جی‌ایِ ویلنوو، داشته‌های فیلم را هم پودر و خاکستر می‌کند.

۲. سرتاسر «دون» در صحراهای بی‌پایان می‌گذرد اما امان از حسِ مستقر شدن حتی چند لحظه روی ماسه‌ها، فرسنگ‌ها دور از تجربه‌ی صحرا در «لورنس عربستان» و بارها دور از حسِ زیست و سفر در فضا در «2001: اودیسه فضایی» و حتی دور از غرابت موجود فرازمینی‌ و ارتباط زمینی‌ها با او در «Arrival» (ساخته ویلنوو در 2016). این تل‌ماسه‌های دیجیتالی به‌راستی چنگی به‌دل نمی‌زند.
 
 
3. قطب‌های خیر و شر در «دون» و «نیروهای خارق‌العاده»ای که شخصیت‌ها دارند یک مشکل عمومی در این آثار را به‌یاد می‌آورند. ظهور و بروز این «نیرو»ها تابع قوانین یکسان نیست. بارها پیش می‌آید که شخصیتی در قطب خیر در یک وضعیت سخت قرار می‌گیرد اما از نیروهای ویژه‌اش (برای مقابله با قطب شر و خروج از این وضعیت) استفاده نمی‌کند (انگار چنین نیرویی ندارد). قرار است همه چیز به تاخیر بیفتد، بیننده متاثر شود تا از قطب شر به قدر کافی منزجر شویم. برعکس، در صحنه‌های دیگر فیلم (به خصوص در پایان) که وضعیتی بغرنج برای قهرمان فیلم رخ می‌دهد، به‌‌‌ناگاه این شخصیت توانایی جدید و نیرویی خارق‌العاده رو می‌کند و شرایط بغرنج را به‌سادگی به وضعیت مطلوب تبدیل می‌کند.
از طرفی شکل نبردها و مقابله قطب‌های خیر و شر در «دون» شبیه یک «گیم» طراحی شده است. در شروع چنین بازی‌های کامپیوتری وقتی ما شخصیت مورد علاقه‌مان را انتخاب می‌کنیم، مجموعه‌ای از نیروها و توانایی‌ها لیست می‌شود. گیم به ما اجازه نمی‌دهد که این شخصیت از یک اسلحه‌ یا نیرویی استفاده کند که در تعریف ابتدای برایش در نظر گرفته نشده است. اما «دون» (مانند بسیاری از چنین آثاری) در طی فیلم برای شخصیت‌هایش کم‌وبیش توانایی‌های جدید رو می‌کند، چیزی شبیه جِرزنی «کارگردان» در بازی. نتیجه این می‌شود که از جایی به بعد به خودت می‌گویی نگران نباش بلایی سر «آدم خوب»‌ها نمی‌آید و آدم بدها به سزای اعمال‌شان می‌رسند، گیرم در قسمت دوم «دون»!